Krimidinner für 6 Personen
Sechs Spieler sind die häufigste Runde – groß genug für echte Verdachtsmomente, klein genug, dass jeder zu Wort kommt.
Warum sechs so gut funktioniert
Bei sechs Spielern hat jede Figur genug Gegenüber, um Widersprüche aufzudecken, ohne dass die Diskussion zerfasert. Es entstehen Untergruppen, die sich verbünden und wieder zerfallen. Das ist der Punkt, an dem ein Krimidinner beginnt, sich wie ein echter Fall anzufühlen.
Rollen und Opfer
Sechs Spieler, sechs Charakterhefte, dazu das Opfer als nicht spielbare Figur. Ein Mörder, fünf Unschuldige – jeder mit einem Geheimnis, das er nicht freiwillig preisgibt.
Wenn Paare am Tisch sitzen, lohnt es sich, ihnen Figuren zu geben, die einander misstrauen. Sonst decken sie sich gegenseitig, ohne es zu merken.
Zeitplan für den Abend
Plane drei bis dreieinhalb Stunden. Die Rollenhefte solltest du mindestens eine Woche vorher verschicken, damit sich alle in ihre Figur hineindenken und gegebenenfalls verkleiden können.
- 18:45 Ankunft, Begrüßung in der Rolle, Aperitif
- 19:30 Erster Akt: Sechs Vorstellungen dauern länger, rechne mit 40 Minuten
- 20:10 Erster Hinweis, dann Hauptgang
- 21:00 Zweiter Akt: Die Untergruppen bilden sich, der Verdacht kippt
- 21:30 Zweiter Hinweis und Dessert
- 22:00 Letzter Akt, Abstimmung, Auflösung
Das passende Menü
Bei sechs Gästen kostet jeder servierte Gang spürbar Zeit. Ein Buffet, das vor dem ersten Akt steht, hält den Abend im Fluss – jeder holt sich nach, wann er will.
Wenn es Gänge sein sollen, dann zwei statt drei. Der dritte kostet dich einen kompletten Akt.
Wenn jemand absagt
Sechs ist die Größe, bei der am ehesten jemand ausfällt – und die, bei der es am meisten weh tut, weil die Untergruppen dann nicht mehr aufgehen.
Erstell den Fall erst, wenn die Runde steht. Bei einer Absage am selben Tag ist es besser, den Abend zu verschieben, als eine Figur wegzulassen.